Как создать игру на андроид с нуля самому
Содержание:
Construct 2
Легендарный представитель жанра, отличающийся от конкурентов низким порогом вхождения (без изучения вложенных инструкций не обойтись, но времени на теоретическую подготовку много не понадобится, а вот практика отнимет десятки и сотни часов), предсказуемым, но информативным интерфейсом. Распространяется сервис свободно, причем в режиме Freemium, получится бегло оценить функционал и разработать собственный проект, а затем – выпустить в релиз в Google Play или даже в браузере.
С точки зрения доступного инструментария Construct сосредоточен вокруг двухмерных вселенных, выполненных преимущественно в пиксельной стилистике. Привязок к жанру не предусмотрено – результат напрямую зависит от текущих навыков и накопившихся идей. Новичкам на старте, к примеру, стоит сосредоточиться на платформерах и аркадах с препятствиями и бессюжетным повествованием. Профессионалы же справятся с ролевым боевиком с нестандартной системой боя и элементами развития персонажей.
Из недостатков – странные лицензии, способные ограничить разработку и заставить платить за релиз под определенные платформы (например, Андроид) от 100 до 500 долларов. Причем в указанный ценник разработчики Construct 2 закладывают еще и «популярность» автора – чем больше загрузок, тем цена выше.
Фаза тестирования
Получив предварительную версию игры (не путайте с прототипом), переходите к поиску багов и ошибок. Будет лучше, если их найдёте вы, а не потенциальные игроки в первый же день после релиза.
Делайте акцент на моменты, которые несвойственны вашему стилю игры. К примеру, заходите в части карты, которые не задействованы во время основного геймплея. Тестирование иногда занимает больше времени, чем сама разработка, а его скорость зависит от количества и профессионализма тестеров.
Если же багов невероятное множество, сперва исправляйте наиболее масштабные. Поэтому начинайте их поиск как можно раньше – так будет больше времени на внесение правок. Кроме того, предложите поиграть друзьями и знакомым. Взгляд со стороны позволит заметить множество нюансов, о которых вы сами бы никогда не догадались. К тому же – это абсолютно бесплатно.
Шаг 1. Придумать сюжет и пространство игры
Необязательно придумывать историю, достойную Вселенной «Звездных войн» — максимально простые сюжеты тоже становятся культовыми (привет червяку Джиму и Марио, которых помнят все, у кого были «Денди» или «Сега»). Дети понимают такие истории, да и взрослых они затягивают.
Лия Костикова, создательница курса «Игры на Python»в детской онлайн-школе Skysmart |
Дети могут провести часы в игре, не задумываясь о том, что это работа огромного количества гейм-дизайнеров, которые воспользовались определенной матрицей действий. Мне кажется, если прийти к ребенку и сказать: «Вот ты три часа играл в Roblox, но на самом деле это просто трюк, который кто-то придумал», — это переориентирует его на то, чтобы он стал сопричастным к созданию этой игры. Когда ребенок сам начинает разбираться в тонкостях создания игрушки, он уже не просто в нее бездумно играет, но и исследует: вот тут классно закольцевали сюжет, а этот герой похож на викингов, которых мы проходили по истории. В таком подходе точно больше пользы для развития — и осознанности тоже. |
Чтобы создать классный игровой сюжет, нужна насмотренность. Она складывается не только из стримов на ютубе, но и из общего кругозора: книжек, фильмов, мира вокруг.
А еще в играх вовсю работают законы драматургии. Например, в курсе «Игры на Python» ученики изучают принцип чеховского ружья, по которому в сюжете остаются только те элементы, которые его поддерживают и усиляют, а все остальное — удаляется.
Лия Костикова, создательница курса «Игры на Python»в детской онлайн-школе Skysmart |
У всех компьютерных игр есть определенная логика, сюжет, персонажи. Мы рассказываем, из каких кубиков состоит игра как таковая, и уже в конце первого уровня ребенок создает полноценную креативную оболочку игры с продуманным сюжетом, пространством и персонажами. Теоретический блок мы объясняем на пальцах. Например: «Кто-то постучал в дверь. Ты открываешь дверь, а там Годзилла», — это называется твист, неожиданный поворот сюжета. После теории сразу практикуемся: предлагаем придумать твист для скучной истории. Ученики отвечают: «Кошка легла спать, потом встала, подошла к зеркалу, а в зеркале она не отразилась». Засчитано: ребята поняли, что такое твист. |
Все уроки — динамичные. За теорией следует практика — мини-задания, чтобы сразу закрепить знания и задать вопросы. А если ученик столкнулся со сложностями после занятий, он всегда может обратиться к наставникам курса.
А еще на курсе дети заводят друзей. Тестируют игры друг друга, помогают докручивать сюжет и даже встречаются после занятий, чтобы вместе поиграть. Сила комьюнити в том, что вместе с такими же, как ты, гораздо проще и интереснее двигаться дальше: обсуждать сложности, вместе искать решения, получать поддержку и вдохновение.
Запишите ребенка на курс «Игры на Python» в онлайн-школе Skysmart: уже через 5 месяцев он сможет похвастаться не только собственной игрушкой, но и знаниями в драматургии, программировании и дизайне и даже алгебре. А еще прокачает креативность, логику и навыки презентации — себя и своих проектов.
Ловим мяч
Я хочу, чтобы игроки ловили скачущий мяч. Когда он пойман, у него появляется владелец, и он следует движениям владельца. На рис. 10 в метод move мяча добавлена функциональность, позволяющая мячу перемещаться вслед за владельцем.
Рис. 10. Заставляем мяч следовать за своим владельцем
На данный момент способа получить позицию объекта Player пока нет, поэтому я добавлю аксессоры getPosition и getSide в объект Player:
Теперь, если у мяча есть владелец, он будет следовать за этим владельцем. Но как определить владельца? Кто-то должен поймать мяч. На рис. 11 показано, как узнать, когда один из спрайтов игроков касается мяча. Когда это происходит, я устанавливаю владельцем мяча этого игрока.
Первый шаг в реализации класса player — заставить функцию move изменять позицию игрока.
Рис. 11. Обнаружение коллизии для мяча и игроков
Если вы сейчас попытаетесь поиграть в эту игру, то обнаружите, что мяч отскакивает от верхнего края экрана и что можно двигать игрока, чтобы поймать мяч. А как бросить мяч? Для этого и предназначены элементы управления по правую руку. На рис. 12 игроку добавлена функция fire, а также свойство aim.
Рис. 12. Свойство aim и функция fire для мяча
Код на рис. 13 дополняет функцию, связанную с клавиатурой. Он задает aim и fire объекта игрока. Прицеливание работает слегка иначе. Когда клавиша прицеливания освобождается, задается прямое направление (straightforward).
Рис. 13. Подготавливаем функцию прицеливания для игрока
И завершающее добавление относится к сенсорной поддержке для всех элементов управления. Элементы управления справа изменяют направление прицеливания игрока. Кроме того, я сделаю так, чтобы касание любого участка экрана приводило к броску мяча:
Этапы создания игр
Делаем простую игру
Под простой игрой подразумевается самый незамысловатый сюжет. На примере рассмотрим такую идею: человечку необходимо преодолеть препятствия, чтобы благополучно добраться до финиша. К тому же, по дороге желательно собирать монетки. Согласитесь, воспроизвести такую картинку с помощью Construct 2 довольно просто и интересно. Рассмотрим приблизительные ориентировочные действия:
- Создаем фон любого цвета, в нашем случае для натуральности лучше выбрать зеленый;
- Делаем главного персонажа, им может выступать и животное, и человечек;
- Проектируем монетки и расставляем их по всему фону; аналогичное проделываем и с препятствиями (изображение камней, дров – лучший вариант);
- Теперь определяем взаимодействие персонажа с окружающей средой. Споткнулся о камень – игра окончена, поймал монетку – она продолжается, добежал до края фона – финиш.
Для пошаговых действий и подробной инструкции смотрите видео, которое прилагается к этому разделу.
Делаем карточную игру
Для такого жанра лучше всего использовать программу Unity 3D. Здесь же рассмотрим направления и шаги:
- Делаем основной фон для карт;
- Проектируем сами карты, то есть, инвентарь;
- Задаем взаимодействия;
- Определяем количество игроков;
- Переводим меню игры из 3D в 2D;
- Определяем конец игры.
Создаем РПГ-игру
Отличной программой для такого жанра является программа RMXP или тот же Unity3D, выпущенная японской компанией. Для создания подобной игры нужно время и внимательность, но ни с чем сложным вы не столкнетесь.
- Придумываем основную идею будущей Андроид игры;
- Пишем основной сценарий;
- Рисуем базовую карту и добавляем объекты;
- Создаем события.
Как создать онлайн-игру для Андроид
Отдельной схемы для создания именно онлайн игры не существует. Приложение данного типа делается с помощью вышеперечисленных программ, а куда публиковать свое творение – напрямую в Android и iOS, либо в браузеры – решать вам.
Обратите внимание! Создание игры без использования ПК стандартными методами невозможно. Большинство популярных программ ориентировано только на компьютеры
Входные точки клиента
index.html
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>An example .io game</title> <link type="text/css" rel="stylesheet" href="/game.bundle.css"> </head> <body> <canvas id="game-canvas"></canvas> <script async src="/game.bundle.js"></script> <div id="play-menu" class="hidden"> <input type="text" id="username-input" placeholder="Username" /> <button id="play-button">PLAY</button> </div> </body> </html>
Этот пример кода слегка упрощён для понятности, то же самое я сделаю и со многими другими примерами поста. Полный код всегда можно посмотреть на Github.
- Элемент HTML5 Canvas (), который мы будем использовать для рендеринга игры.
- для добавления нашего пакета CSS.
- для добавления нашего пакета Javascript.
- Главное меню с именем пользователя и кнопкой «PLAY» ().
index.js
- Импорт нескольких других JS-файлов.
- Импорт CSS (чтобы Webpack знал, что нужно включить их в наш пакет CSS).
- Запуск для установки соединения с сервером и запуск для скачивания изображений, необходимых для рендеринга игры.
- После завершения этапа 3 отображается главное меню ().
- Настройка обработчика нажатия кнопки «PLAY». При нажатии кнопки код инициализирует игру и сообщает серверу, что мы готовы играть.
Онлайн-сервисы для создания игр на андроид
Как создать игру на андроид? Существует большое количество онлайн-сервисов, которые могут в этом помочь. Преимущество заключается в том, что существуют отдельные платформы, заточенные под создание приложений определенного типа.
Однако стоит учитывать, что большая часть данных сервисов является платными. Средняя стоимость варьируется от 5 до 50 долл.* Далее будут рассмотрены наиболее популярные из них.
LearningApps
LearningApps — один из наиболее популярных сервисов в первую очередь потому, что является бесплатным. Основной функционал направлен на создание обучающих игр и различных приложений. Среди основных преимуществ выделяют:
- работу на наиболее известных языках, в том числе и русском;
- проходить регистрацию на сайте нужно только для создания собственных программ;
- имеется широкий выбор шаблонов для создания игр;
- можно использовать шаблоны других разработчиков, чтобы практиковаться в создании;
- простой и понятный интерфейс;
- имеется 5 полезных инструментов.
Что касается недостатков, то пользователи выделяют:
- достаточно устаревший на сегодняшний день дизайн;
- в русском переводе часто встречаются опечатки и неточности;
- отсутствие полноценной статистики по упражнениям.
ProProfs
Онлайн-сервис ProProfs известен среди пользователей своим большим функционалом. При желании можно создавать как квесты, так и пазлы, кроссворды и т. д. Обладает достаточным количеством достоинств, однако также не лишен недостатков. Среди плюсов выделяют:
- частично платный, частично бесплатный тариф на использование;
- часть создаваемых упражнений не воспринимает кириллицу.
Kahoot
Еще один достаточно известный сервис. Часто используется именно преподавателями. Основные плюсы сервиса заключаются в следующем:
Разумеется, данный сервис не обошелся и без своих минусов, однако их не так много:
- отсутствует возможность вставки текста на другие сайты. Подобное можно сделать только через ссылку;
- имеется платная подписка на некоторую часть функций. Средняя цена составляет 9-10 долл. в месяц.
Работа с Kahoot
Factile
Весьма ограниченный сервис, подходящий для создания приложений по типу «Своя игра» или «Кто хочет стать миллионером». Среди преимуществ выделяют:
- имеется бесплатный тариф, но только по определенному функционалу;
- достаточно недорогой тарифный план, всего 4-5 долл. в месяц;
- простой и понятный интерфейс;
- внешне приятный современный дизайн;
- можно без проблем делиться созданными играми;
- можно создавать до 25 команд участников.
Что касается минусов, то пользователи выделяют следующие:
- отсутствие русского языка в интерфейсе;
- обязательно необходимо пройти регистрацию, чтобы получить доступ к ресурсам;
- бесплатная подписка имеет существенные ограничения по функционалу.
Umaigra
Российский конструктор, предназначенный для создания дидактических игр с применением прототипов. Чем Umaigra выделяется среди остальных сервисов:
- предлагается 8 шаблонов, по которым можно создать и выложить простые, но при этом достаточно увлекательные приложения;
- имеется несколько вариантов упражнений, помогающих создавать игры;
- пользователь может самостоятельно устанавливать уровни сложности и лимитированное время для прохождения задания;
- разумеется, присутствует русский интерфейс;
- предоставляется возможность с легкостью поделиться ссылкой на созданное приложение;
- можно создавать классы и отслеживать статистику прохождения квеста.
Таким образом, положительных моментов хватает. Тем не менее, у Umaigra есть и недостатки. Среди них особенно выделяют:
- сложность и перегруженность интерфейса. Судя по всему, разработчики постарались вложить в свою работу как можно больше, что вызывает проблемы у некоторых пользователей;
- отсутствуют понятные видео инструкции, хотя данную проблему обещали исправить в новой версии;
- обязательна регистрация нового пользователя. Данный процесс занимает достаточно большое количество времени и признается утомительным;
- отсутствует возможностью размещения созданного приложения на сайт, только через ссылку;
- имеется ограничение по количеству игроков, максимальное число колеблется от 6 до 15.
Онлайн-сервис Umaigra
UI Class
UI Class — сервис по созданию приложений по стандартным шаблонам. Имеется достаточно простой и понятный интерфейс, однако разрабатывать с его помощью что-то свое (интересное и новое) будет весьма проблематично. Хорошо подходит для пробы пера и получения основных навыков.
Обратите внимание! При использовании указанных сервисов пользователь скорее сможет освоить начальные элементы и понять, что именно он хочет создать. Зарабатывать на играх, созданных в таком формате, будет весьма проблематично
Как создать игру самому?
Для создания игры вам нужно знать язык программирования, а сейчас все они на английском, да и они сложные, там есть свой, так называемый синтаксис, который тоже нужно знать. Так вы себе представляете создание игры, верно?Не совсем.Конечно, почти все высоко бюджетные игры делаются с помощью одного из ключевых языков, однако для новичка даже этого знать не обязательно.Существуют специальные программы для создания игр, одной из которых является Game Maker. Они были созданы специально для создания игр (программа так и называется — создатель игр). Лично я работаю в Game Maker и он позволяет делать вполне качественные игры под любые платформы, от андроида, до ios.Так-же можно посоветовать Unity или Construct 2, в качестве хороших альтернатив.Все эти инструменты развиваются, а для Game Maker Studio 2 недавно вышла вторая часть, про которую я писал вот тут: Что нового в Game Maker Studio 2? Обзор GMS 2Лично моё мнение, Game Maker — одна из самых удобных программ для создания игр именно для новичков, тогда как освоение Unity с нуля может занять куда больше времени.Если вы выбираете Game Maker — то мой блог и канал вам существенно помогут в его освоении, ну а если вам выбор остановится на Unity или чем-то еще, тотам тоже существует огромное количество бесплатных обучающих материалов высокого качества на Русском.В любом случае, первый (нулевой этап — это выбор программы для создания игр.
Game сервера
управление игрокамисимуляция игры
game.js, часть 1
ID игрока
- — это объект, который привязывает ID игрока к сокету, который связан с игроком. Он позволяет нам за постоянное время получать доступ к сокетам по их ID игроков.
- — это объект, привязывающий ID игрока к объекту code>Player
цикл обновления
game.js, часть 2
- Вычисляет, сколько времени прошло с последнего .
- Обновляет каждый снаряд и при необходимости уничтожает их. Реализацию этого функционала мы увидим позже. Пока нам достаточно знать, что возвращает , если снаряд должен быть уничтожен (он вышел за границы арены).
- Обновляет каждого игрока и при необходимости создаём снаряд. Эту реализацию мы тоже увидим позже — может возвратить объект .
- Проверяет коллизии между снарядами и игроками с помощью , который возвращает массив снарядов, которые попали в игроков. Для каждого возвращённого снаряда мы увеличиваем очки игрока, который его выпустил (с помощью ), а затем удаляем снаряд из массива .
- Уведомляет и уничтожает всех убитых игроков.
- Отправляет всем игрокам обновление игры каждый второй раз при вызове . Это нам помогает отслеживать упомянутая выше вспомогательная переменная . Так как вызывается 60 раз/с, мы отправляем обновления игры 30 раз/с. Таким образом, частота тактов сервера равна 30 тактам/с (мы говорили о частоте тактов в первой части).
Разработка игр
- 05/15/2015
- Чтение занимает 20 мин
В этой статье
Создание веб-игры за час
Продукты и технологии:
Visual Studio 2013 Pro, Visual Studio 2013 Community, ASP.NET
В статье рассматриваются:
- базовая философия разработки игр;
- применение веб-технологий для разработки игр;
- добавление игровых элементов управления и ИИ (искусственного интеллекта).
Разработка игр не требует совершенно нового набора знаний и навыков. По сути, ваши текущие навыки в веб-разработке с применением HTML, JavaScript, CSS и других средств замечательно подходят к широкому спектру игр. Когда вы создаете игру на основе веб-технологий, она будет работать почти на любом устройстве в браузере.
Чтобы доказать это, я продемонстрирую создание игры с нуля, используя веб-технологии и всего две внешние библиотеки, причем сделаю все это менее чем за час. Я буду рассказывать о самой разнообразной тематике, связанной с разработкой игр, — от базового дизайна и разметки, элементов управления и спрайтов до искусственного интеллекта (ИИ) (artificial intelligence, AI), пригодного для простого оппонента. Я даже собираюсь создать игру такой, чтобы она работала на ПК, планшетах и смартфонах. Если у вас есть некоторый опыт в программировании в качестве веб-разработчика или в другой области разработки, но нет никакого опыта в написании игр, эта статья послужит вам отправной точкой. Если вы дадите мне один час, обещаю ввести вас в курс дела.
План разработки
Данный план будет скелетом вашей игры, поэтому здесь вы должны упомянуть о каждой детали, каждом микро-моменте, обо всём, что считаете важным. Те, кто делает игры в одиночку, могут обходиться без планов (при условии большого опыта), но если под вашим началом команда или опыта не так много, то всё должно фиксироваться.
Чётким расписанием того, когда начинать программировать или рисовать самый первый арт, можете владеть исключительно вы, поэтому делюсь с вами общими моментами, нарушение которых, может отбросить на несколько недель назад, или же вовсе заставить отказаться от идеи создания своей первой игры.
- Ваш план должен быть рассчитан на месяц, не более. Так что доверьтесь своей интуиции и начните с простого. Лучше закончить раньше, чем не уложиться в сроки.
- Как только вы поняли, что данный продукт не может вас ничему научить, ставьте его на полку и забывайте. Вы сможете проверить свои навыки, начав аналогичный проект с чистого листа.
- Даже самые лучшие разработчики стремятся стать ещё круче, так что, каждая новая игра должна начинаться с мысли «Я сделаю лучше, чем в прошлый раз».
- Не игнорируйте планирование. В разработке любого проекта случаются небольшие «форс-мажоры», и предугадать их практически невозможно, поэтому проще банально учесть затраты времени на их устранение в расписании. Запланировали 8 часов? Смело превращайте их в 12.
- Дизайн – одна из последних вещей о которых стоит думать начинающему разработчику игр. Ваша задача – «обрастать навыками», так что лучше потратьте выходные на внедрение нескольких новых механик (незнакомых вам прежде), чем на рисование.
- Разбейте свой план на несколько фрагментов. Достижение этих «контрольных точек» неплохо повышает мотивацию. Если вы не успеваете выполнять недельные требования – упростите общий план.
- Не ставьте себе слишком абстрактных задач. Вместо «Проработать персонажа», вписывайте «внедрить новые механики стрельбы» или «изменить внешний вид во время удара» — чётких целей достичь гораздо проще.
- Присылайте себе письма не электронную почту каждый понедельник. Они должны содержать всё действия, совершённые за прошлую неделю. Сравнив все письма за месяц, вы наглядно сможете увидеть прогресс.
- Тратьте как минимум час в неделю на то, чтобы играть в свой продукт. В конечном счёте, никто лучше вас не сделает ВАШУ игры.
- Проведя две недели без работы над проектом, вы будете растеряны и потеряете нить, что заставит начать всё сначала. Именно на этом моменте большинство людей опускают руки и забрасывают идею создания собственной игры.
- Убивать время на звук и создания атмосферы в своей ей первой же игре – невероятно бессмысленно. Главное: разработать геймплей, ведь существуют шедевры, состоящие из обычных движущихся пикселей.
- Если вы делаете что-то более часа, и у вас всё равно не выходит – обратитесь за помощью. Зачем неделю топтаться на месте из-за того, что вы постеснялись создать тему на форуме?
- Давайте другим попробовать вашу игру. Да, сразу же польётся критика, но не стоит обращать на неё внимания. Даже проекты ведущих студий часто поливают грязью, но это же не мешает им продолжать делать шедевры, верно?
- Вы не обладаете безграничными ресурсами – поэтому нужно ставить перед собой реальные, достижимые цели.
- Как только вы отполировали свою первую игру, сразу же найдите несколько новых идей и беритесь за свежий проект. Не забывайте применять то, чему вы научились раньше.
- Ознакомьтесь с Советами для разработчиков.
Удачи!
Переходим к созданию оглавления. Как ни странно, сюжет здесь практически полностью игнорируется. Главное – прописать все аспекты игровой механики и объяснить принцип их работы. В основном, именно оглавление лежит в основе руководства к игре.
Теперь мы дополняем каждый тезис оглавления детальным описанием каждой мелочи, причём делаем это максимально понятно, иначе могут возникнуть проблемы с реализацией.
Наконец, нужно показать свой план всем, кого вы собираетесь задействовать в разработке. Возможно, реализовать идеи некоторые не выйдет, или же вам предложат более комфортабельные альтернативы. Получив чёткое представление о своей части работы, опытный специалист сразу же сделает несколько замечаний.
Альтернативные движки
Я понимаю, что в настоящее время существуют инди-игры всех жанров на любой вкус (и это на самом деле хорошо), но мы под инди-играми в данном контексте подразумеваем маленькие, двумерные, ориентированные на мобильные устройства, созданные соло-разработчиком творения (которых преобладающее большинство), поэтому использовать Unity, UE4 для создания прототипов будет неоправданно сложно. Существует широкий выбор альтернативных движков, они проще в использовании и позволяют достигать впечатляющих результатов за меньший срок, минус спецэффекты, которые инди бы все равно не стал помещать в свою игру. Порой для создания полноценной игры под все платформы эти движки не требуют написания кода. Особенно меня продвинуло на тему альтернативных движков после участия в московской конференции разработчиков видеоигр White Nights 2017, прошедшей в октябре. Я подходил к инди-разработчикам, демонстрирующим свои проекты, и расспрашивал об используемом инструментарии. Во многих случаях они называли вовсе не Unity, а Construct 2 или GameMaker Studio.
Оба продукта представляют собой конструкторы двумерных игр, не требующие умения программировать (!). В Construct 2 игру создаешь, определяя игровые события и реакцию на них. Итоговые игры портируются под все распространенные платформы. Прога идет с подробной документацией, большим количеством примеров и теймплейтов, так что освоить ее несложно. Покупать советую в Steam, там ее стоимость за персональную версию составляет 6399 рублей.
Как самому создать игру. Construct 2 с открытым проектом
GameMaker Studio представляет собой популярный конструктор игр с двумя возможностями построения игры (подобно UE4): первая — методом drag and drop, вторая — писать код на собственном языке системы. В зависимости от целевой платформы игры, созданные с помощью GameMaker Studio, визуализируются с помощью OpenGL или DirectX с использованием соответствующих шейдерных технологий. Для обработки физики есть поддержка движка Box2D. Поддерживается широкий ряд устройств ввода. Десктопная версия в Steam стоит 1599 рублей, экспортеры для других платформ надо докупать: так, экспортер для web стоит 2579 рублей, для UWP — 6396 и столько же для мобильных систем.
Как создать игру самому. GameMaker Studio
Третий заслуживающий внимания альтернативный движок — AppGameKit. В отличие от двух предыдущих, разрабатывая с его помощью игры, надо писать код на скриптовом языке. Во многом благодаря этому он меня заинтересовал больше остальных. Стоимость этого движка в Steam составляет 2059 рублей, включая экспортеры под все поддерживаемые платформы. Хорошее вложение. За более подробным описанием архитектурной составляющей движка отсылаю тебя к упомянутой статье.
Раньше я надменно смотрел на эти тулзы, но теперь вижу в них силу, которая может сравниться с топовыми движками
Настало время обратить на них внимание и взять в комплект игродела
Где взять арт и прочий стафф?
В случае если ты программист и плоховато рисуешь/моделишь самостоятельно, весь необходимый для прототипа стафф можно купить в сторах топовых и альтернативных движков (например). Арт, звуки, шейдеры и другой стафф также можно найти в Steam. Они стоят не так дорого. Изображений в одном комплекте может быть несколько тысяч, но все они для разных игр, поэтому на прототип тебе их, может быть, и хватит, а вот для полноценного релиза — вряд ли. И тогда, возможно, ты найдешь свободных художников, на которых произведет впечатление твоя игра. И это правильно, ведь, работая с покупным артом, ты вынужден подгонять свой сюжет под имеющийся арт, а не наоборот.
Человек — оркестр
Разработка полноценной игры с нуля в одиночку — сложная, долгая, но выполнимая задача. Главное отличие человека-оркестра от моддера-одиночки — создание игрового проекта без использования сторонних ассетов. Моддер, чаще всего, не выпускает свой проект на платной основе без согласия правообладателя первоисточника, а потому волен использовать сторонние модели и текстуры. У разработчика-одиночки есть только среда разработки, а все остальное приходится делать ручками (либо покупать готовые материалы у фрилансеров).
The Stanley Parable создавалась как бесплатная модификация на Source
Принцип работы не отличим от моддеров: поиск идей, эксперименты, обучение. Новичкам инди-спектра приходится изучать программирование, работать с графикой, и, конечно, разбираться в игровом дизайне. Одному куда проще реализовать 2D-проект, чем 3D. Не придется отвлекаться на детализацию и оптимизацию графики, работать с освещением, тратить сотни часов на расстановку объектов, можно будет сконцентрировать свои силы на ядре геймплея.
GameMaker: Studio 2 стал проще и удобнее для новичков, а ветеранам добавил больше возможностей для творчества
В наше время начать разработку куда проще, чем это было десять лет назад, благодаря большому количеству доступных движков для игр любого жанра. И раз уж мы заговорили о 2D, то стоит начать с самого популярного «конструктора» — GameMaker. Шведский разработчик Ю́натан Сёдерстрём (Jonatan Söderström) никогда не учился программированию, но страстно желал разрабатывать собственные проекты. На просторах интернета он нашел конструктор видеоигр GameMaker 7 и приступил к его изучению. Он не зацикливался на заработке, не тратил сотни часов на шлифовку, но выпускал свои психоделические творения в общий доступ. Затем смотрел на отзывы игроков, общался с другими разработчиками, перенимал опыт и садился за новый проект. В 2012 году он использовал все полученные знания и сел за разработку Hotline Miami, которая стала настоящим хитом — а за одно популяризировала GameMaker для других разработчиков. Конструктор видеоигр удобен и прост в освоении. Пары небольших проектов хватит, чтобы ваши навыки в геймдеве существенно подросли.
Downwell, Minit, Katana Zero, Peace, Death!, The Red Strings Club — инди-игры, созданные на GameMaker. Они подарили своим разработчикам сотни часов бесценного опыта
В интернете полно «конструкторов игр», на каждом можно сделать запоминающийся проект, даже обладая нулевыми знаниями в программировании. Джошуа Нюрнбергер (Joshua Nuernberger) в одиночку разработал нуар-квест Gemini Rue в Adventure Game Studio. На создание игры ему потребовалось несколько лет, дополнительное изучение языка С+ и освоение пиксель-арта. Как итог: высокие оценки прессы, несколько наград, хороший издатель и порт на iOS. Кан Гао (Kan Gao), основатель Freebird Games, разрабатывает игры на RPG Maker XP. Его самый значимый проект — To the Moon.
Рано или поздно, разработчику придется плотно засесть за изучение программирования. Рекомендуемый стандарт для начинающих инженеров: языки семейства «Си». Они довольно гибкие, используются в современных игровых движках, позволяют разработчику творить задуманное без каких-либо весомых ограничений
Последнее особенно важно учитывать при переходе с конструктора на программную среду. Методов изучения программирования — уйма
Чтение, видеоуроки, практикумы, специальные приложения или вебинары — методы желательно комбинировать. Главное понять основы и правила работы с кодом.
Лукас Поуп (Lucas Pope) разработал в одиночку Papers, Please на OpenFL
Джонатан Блоу (Jonathan Blow) — один из первых программистов, доказал всему миру, что инди-игры, написанные одним человеком, способны конкурировать со студийными проектами как в продажах, так и в популярности.
Выход Braid в 2008 году произвел эффект разорвавшейся бомбы, вдохновляя творцов и интровертов на разработку собственных игр. И понеслось: Papers, Please от Лукаса Поупа, Stardew Valley от Эрика Бэроуна, The Stanley Parable от Дэви Ридена, Undertale от Тоби Фокса и, конечно, самый успешный продукт на сегодняшний день — Minecraft Маркуса Перссона (Markus Persson). Примечателен тот факт, что эти игры создавались не ради прибыли, а как способ самовыражения.